• Home / Góc nhìn PR / Biến một vấn…

Biến một vấn đề nhận thức tiêu cực thành một cơ hội

Đó là cách Chiến dịch “Game Generation” của Hiệp hội Phần mềm Giải trí đã thay đổi nhận thức về ngành công nghiệp trò chơi và xung quanh trò chơi điện tử của công chúng như thế nào?

Đóng vai trò là người lên tiếng và ủng hộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Hoa Kỳ, Hiệp hội Phần mềm Giải trí đại diện cho một lĩnh vực tạo ra hơn 41,5 tỷ đô la doanh thu mỗi năm trong nước — vượt xa cả doanh thu âm nhạc và phòng vé phim.

Với hơn ba tỷ người chơi game trên toàn thế giới, ngành công nghiệp này kết nối khán giả qua các nền văn hóa, lứa tuổi và giới tính trong phân khúc giải trí đang phát triển nhanh nhất. Chỉ riêng ở Mỹ, có hơn 214 triệu người chơi trò chơi điện tử. Sáu mươi bốn phần trăm người lớn và 70 phần trăm trẻ em dưới 18 tuổi chơi trò chơi điện tử. Phụ nữ và trẻ em gái chiếm khoảng một nửa (41 phần trăm) người chơi. Gần 80 phần trăm tất cả người chơi từ 18 tuổi trở lên.

Nhưng ngành công nghiệp trò chơi điện tử cũng có những lời gièm pha. Có những lo ngại về chứng nghiện. Các bậc cha mẹ lo lắng về thời gian sử dụng thiết bị quá nhiều cho trẻ em và bạo lực được mô tả trong nhiều trò chơi. Tổ chức Y tế Thế giới thậm chí còn so sánh trò chơi điện tử với các dạng nghiện khác.

Hiệp hội Phần mềm Giải trí nhận thấy cần phải phản bác lại lời tường thuật và nhấn mạnh tác động tích cực của các trò chơi điện tử mà game thủ trên toàn thế giới đã biết. Andrew Bowins, SVP về truyền thông và các vấn đề công cộng của hiệp hội cho biết: “Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để chơi trò ‘whack-a-mole’, cố gắng phản ứng với những vấn đề này khi chúng xuất hiện.

Nhóm của Bowins biết rằng đã đến lúc phải khẳng định lại một câu chuyện tích cực về trò chơi và rằng cần phải có một chiến dịch xây dựng thương hiệu chủ động, toàn ngành. Vào tháng 2, công ty đã hợp tác với Ketchum Public Relations để ra mắt “ Game Generation ” nhằm tìm cách trao quyền và trang bị cho những người ủng hộ trò chơi điện tử để bảo vệ trò chơi, thách thức các giả định thông thường và cuối cùng là ảnh hưởng đến nhận thức của công chúng và các quyết định chính sách.

Bước đầu tiên của nhóm là trình bày rõ ràng câu chuyện mà họ muốn chia sẻ: giải trí tương tác có tác động tích cực đến con người, văn hóa và nền kinh tế. Từ đó, nhóm của Bowins đã cẩn thận xác định một hệ thống phân cấp rõ ràng các mục tiêu sẽ giữ cho thông điệp được chính xác và có chủ đích. “Chúng tôi không muốn chỉ giới thiệu một loạt nội dung ra khỏi đó và hy vọng điều tốt nhất,” anh nói.

Các khối xây dựng cho chiến dịch bao gồm bốn mục tiêu.

  • Để thúc đẩy một câu chuyện tích cực.
  • Để xây dựng và củng cố cộng đồng.
  • Để kích hoạt cộng đồng vào những thời điểm quan trọng.
  • Để cải thiện nhận thức của các nhà hoạch định chính sách về ngành.

Đối tượng chính mà hiệp hội muốn tiếp cận bao gồm công nhân và nhà phát triển trong ngành, những người trưởng thành hiểu biết về kỹ thuật số đã quen thuộc với giải trí tương tác và những “người chơi game” và các nhà hoạch định chính sách tự mô tả tận tụy.

Nhóm Game Generation cũng đã cẩn thận lắng nghe những khán giả đó trước khi họ phát biểu. Thử nghiệm và kiểm tra trên diện rộng đã được thực hiện để xem thông điệp nào sẽ gây được tiếng vang. Nhóm nghiên cứu nhận thấy rằng sự tập trung trước đây của họ vào các yếu tố kinh tế đang che khuất điều quan trọng nhất đối với khán giả — niềm vui mà họ tìm thấy từ trò chơi điện tử.

Khái niệm “niềm vui khi chơi” này sẽ trở thành chủ đề bao trùm trong chiến dịch Game Generation. Các trụ cột nhắn tin bao gồm cách trò chơi điện tử thúc đẩy cộng đồng, sự hòa nhập và nguồn cảm hứng. Nhóm nghiên cứu muốn xác định và giới thiệu cộng đồng những người chơi trò chơi điện tử đã tồn tại — và nhắc nhở các nhà hoạch định chính sách rằng trong một năm bầu cử, họ là nhân khẩu học chính cần xem xét.

Một thương hiệu hình ảnh và tiếng nói nhất quán là yếu tố quyết định sự thành công của chiến dịch. Khẩu hiệu “Trò chơi có thể giúp gì cho bạn?” đã trở thành một khẩu hiệu dễ nhận biết mà khán giả nhớ lại theo thời gian. Nhóm cũng đã tạo một đoạn giới thiệu ngắn thể hiện giọng nói, giọng điệu, cảm nhận và giao diện của chiến dịch. Tài sản đơn giản nhưng rõ ràng này rất quan trọng để kiếm tiền mua từ các nhà lãnh đạo ngành. Bowins nói: “Thông thường, ít hơn sẽ nhiều hơn khi bán một chiến dịch như thế này.

Nhóm của anh ấy bắt đầu chiến dịch tập trung vào các phương tiện truyền thông kiếm được — họ biết rằng họ cần tạo ra những khoảnh khắc đáng tin cậy. Họ đã tổ chức các sự kiện với các nhà hoạch định chính sách và những người có ảnh hưởng ở Washington, DC, và bắt tay vào một chuyến tham quan truyền thông để đưa những nhân vật quan trọng vào cuộc trò chuyện trong những ngày đầu.

Bước tiếp theo là khuếch đại tiếng vang này bằng cách sử dụng các kênh và chiến lược kỹ thuật số. Quảng cáo hiển thị hình ảnh được đặt trong những câu chuyện tiêu cực về trò chơi, giúp đưa ra quan điểm phản bác. Bowins cho biết các quảng cáo trên mạng xã hội được nhắm mục tiêu cũng được chạy, đòi hỏi rất nhiều nghiên cứu từ khóa và thử nghiệm A / B. Ông nói thêm: “Bạn cần phải xem xét cẩn thận cách bạn đang sử dụng các kỹ thuật tiếp thị kỹ thuật số này và điều chỉnh chúng cho phù hợp với nghệ thuật truyền thông — chống lại sự thôi thúc trở thành người gây ô nhiễm nội dung.

Một trung tâm kỹ thuật số được tạo ra, nơi những người ủng hộ có thể chia sẻ câu chuyện của họ về ý nghĩa của trò chơi điện tử đối với họ — điều này đã trở thành một nguồn nội dung quan trọng cho chiến dịch. Trang web cũng cho phép những người ủng hộ tiếp cận trực tiếp với các nhà hoạch định chính sách và truy cập thông tin cho phép họ đóng vai trò là người ủng hộ.

Kết quả? Nội dung của chiến dịch đã thu hút hơn 400 triệu người và vài nghìn người đã đăng ký trung tâm kỹ thuật số một cách độc lập. Báo chí quốc gia đưa tin đã giúp kết nối với các nhà hoạch định chính sách quan trọng và cung cấp cho họ thông tin chính xác để ra quyết định.

Cách tiếp cận chủ động này cũng chuẩn bị cho ngành công nghiệp đối phó với môi trường đầy biến động và không chắc chắn do đại dịch COVID-19 gây ra. Với các đơn đặt hàng tại nhà được thực hiện trên khắp thế giới, cuộc trò chuyện xung quanh trò chơi điện tử bắt đầu thay đổi một cách tự nhiên, khi nhiều người nhận ra giá trị của chúng trong việc kết nối mọi người trên thực tế. Ngay cả Tổ chức Y tế Thế giới, người trước đây từng bị gièm pha, cũng thừa nhận tầm quan trọng của trò chơi trong việc thúc đẩy kết nối xã hội và giúp giải tỏa tinh thần khỏi sự căng thẳng của đại dịch.

Với một thương hiệu mạnh đã có, Hiệp hội Phần mềm Giải trí có thể dễ dàng xây dựng trên đà phát triển này và đóng góp vào các cuộc trò chuyện này theo cách không mang tính cơ hội hoặc phản ứng. Trên thực tế, nhu cầu quản lý rủi ro danh tiếng đã dẫn đến một chiến dịch mang lại tiếng nói thống nhất cho ngành và một màn giới thiệu để tôn vinh sức mạnh và tác động của trò chơi điện tử. Nó trở thành nền tảng cho cách tiếp cận liên tục của hiệp hội đối với truyền thông và các vấn đề công cộng.

Bowins cho biết thêm: “Chúng tôi đã chuyển từ cách tiếp cận thông tin liên lạc qua quầy bán đồ ăn nhanh và áp dụng một khuôn khổ cho phép kể chuyện chủ động và thống nhất”. “Chính trong khuôn khổ này, chúng tôi đã chuyển từ một loạt các chiến thuật tuyệt vời sang một chiến lược và chương trình được xác định rõ ràng để giúp chúng tôi trong thời gian tốt và xấu.”

Andrew Bowins đã chia sẻ nghiên cứu điển hình mở mang tầm mắt này trong  cuộc gọi thành viên Mạng lưới Lãnh đạo Khủng hoảng gần đây  — một nguồn lực mới từ Ragan cung cấp hướng dẫn cho những người giao tiếp trước, trong và sau thời gian khủng hoảng.

Nguồn bài viết: https://www.prdaily.com/turning-a-negative-perception-issue-into-an-opportunity/